Otra mini actualización (30/04/2009)

Posted by admin | Left 4 Dead | Jueves 30 Abril 2009 23:59

Han publicado otra actualización que corrige algunos bugs:

Modo Survival:
- Eliminado un exploit en el “The Construction Site”
- Corregidos los problemas con las medallas que no eran recompensadas correctamente en algunos casos.
- Los tiempos ya no serán recompensados cuando entres en mitad de una ronda y los trucos hayan sido activados durante esa ronda.

Servidores
- El servidor ahora se reiniciará correctamente cuando los jugadores salgan de una partida Versus.

Match Making
- Corregido un problema entre salas de espera y servidores que eliminaba los errores de “Servidor lleno” en Partida Rápida

Mini Actualización (27/04/2009)

Posted by admin | Left 4 Dead | Martes 28 Abril 2009 21:40

Ayer hubo una pequeña actualización para Left 4 Dead sin cambios importantes:

- Eliminado un exploit relacionado con un comando del modo survival.
- Los logros con múltiples criterios pueden ser ampliados para mostrar los progresos.
- El comando mp_gamemode se ha incluido con otros comandos de consola para loggear el servidor.

Survival Pack disponible

Posted by admin | Left 4 Dead | Martes 21 Abril 2009 22:55

Acaba de ser publicada la actualización de Left 4 Dead con el nuevo DLC. Para descargarla debeis reiniciar Steam.

Lista de cambios:

Modo Survival
- Nuevo modo de juego.
- 16 mapas, incluyendo “Last Stand”.
- Tablas de puntuación.
- 7 nuevos logros.
- Cambios en el Modo Versus (Enfrentamiento)
- 2 nuevas campañas disponibles para este modo: Dead Air y Death Toll.
- Reparado un error por el cual la puntuación de un equipo se continuaba recalculando después de que se mostrara la tabla de puntuaciones.
- Solucionado un error por el cual la puntuación extra otorgada por la salud de un jugador se recalculaba de forma errónea si este era rescatado de la incapacidad.
- Solucionado un fallo por el cual un infectado podía empezar a realizar un golpe, trasladarse al equipo de los supervivientes y terminar de golpear a un superviviente.
- Reparado un error por el cual trasladarse al equipo de los supervivientes no reiniciaba el temporizador de capacidad.
- Reparado un exploit por el cual se podía rellenar de balas la cámara de un arma presionando la tecla de ataque melé.
- Solucionado un extraño error que no permitía a un jugador unirse a una partida si esta estaba acabando.
- Reparado un extraño error por el cual los servidores aceleraban el tiempo del juego.
- Eliminadas las variables relacionadas con la fatiga del ataque melé.
- Solucionado un error por el cual los infectados especiales tenían que esperar un tiempo determinado de regeneración en su primera incursión en el mapa.

Cambios en el Servidor
- Configurada la variable ms_force_dedicated_server para que no requiera la activación de la variable sv_cheats.
- Añadido un mensaje que se muestra cuando heartbeat se deja en cola. (Linux)
- Simplificada la configuración de un modo de juego determinado.
- Eliminadas las variables director_no_human_zombies y director_holdout_mode.
- Añadida la variable mp_gamemode (coop,versus,survival).

General
- Añadido un mensaje que se muestra al unirse o al abandonar una sala de espera.

Segunda actualización (3 horas despues)
- Corregida una DLL incorrecta para los servidores dedicados basados en el SO Windows.
- Solucionado el error que no permitía a los jugadores obtener el logro relacionado con el mapa Lighthouse (Faro).
- Añadidos algunos sonidos faltantes del modo Survival.
- Reparado un error al otorgar los logros relacionados con las medallas.
- Reparados los iconos fantasma que aparecían en la tabla de puntuaciones del modo Survival.

Tercera actualización (23/04/09)
- Oscurecido el vídeo de fondo del menú en el que aparece el Faro e incrementado el contraste con los elementos de la interfaz de usuario.
- Ahora la selección de capítulo esta disponible cuando se crea una sala de espera para el Modo Survival.
- Ahora el Modo Cooperativo para un solo jugador funciona correctamente tras jugar el Modo Survival online.
- El modo de juego correcto se configurará al reproducir una demo.
- Cambiada la configuración holdout spew del servidor para que sea sólo para desarrolladores.
- Las estadísticas ya no se actualizan mientras se visualiza una demo.
- Ahora las tablas de clasificación se actualizan basándose en el tiempo personal del jugador y no en el mejor tiempo del equipo.
- Ahora se muestra el mejor tiempo de cada jugador en la tabla de puntuaciones.
- Eliminados los exploits para el Modo Survival de los mapas La Terminal, Last Stand, La Grúa, El Muelle y El Almacén.
- Reparado un error por el cual, en ocasiones, los Tanks no se regeneraban tras 15-20 minutos de juego.

Traducción: Pajaros de Barro

Sobreviviendo al Modo Survival

Posted by admin | Left 4 Dead | Lunes 20 Abril 2009 3:52

En la entrada del día 16 del Blog Oficial de Left 4 Dead, Kerry Davis y Scott Dalton nos recuerdan que el modo Survival sera publicado la semana que viene (para ambas plataformas, Xbox/PC) y nos explican los entresijos de un modo de juego que promete romper moldes:

El Modo Survival enfrenta a tu equipo contra hordas de infectados que nunca acaban. Suena simple. Sencillamente atrapas a los supervivientes en una pequeña parte del mapa, liberas las hordas y sobrevives el mayor tiempo posible. El Modo Survival, que será publicado la semana que viene, es algo más que eso.

Nuestros objetivos para el Modo Survival son proporcionar un modo de juego distinto a los modos Campaña o Versus (Enfrentamiento), poder echar partidas que, generalmente, duren menos de 10 minutos y enfatizar la competitividad entre equipos a través de tablas de puntuación.

El Modo Survival hace uso de los aspectos comunicativos y de la planificación de un exitoso Final o “Crescendo Event” a la vez que eleva esos aspectos a un nivel superior. Este modo alcanza rápidamente un punto culminante al que solo los equipos bien coordinados serán capaces de sobrevivir. Todo desde cubrir a un compañero que está siendo revivido hasta intentar que cada disparo sea efectivo para minimizar el número de recargas se convierte en crucial en el Modo Survival.

Dada la importancia que ocupa el ritmo en el Modo Survival, conviene definir de la forma más precisa cómo se incrementan los niveles de dificultad en el transcurso de un ronda. Tenemos unas cuantas variables con las que trabajar: frecuencia de regeneración de los grupos de infectados comunes, frecuencia de regeneración de los infectados especiales, número total de infectados especiales, la frecuencia de regeneración de los Tanks, el número total de Tanks y cosas así. Necesitamos que todas esas variables funcionen en conjunto para crear una curva de dificultad justa y progresiva.

Si la curva se incrementa de forma muy brusca, nos encontramos con que los equipos de todas clases de experiencia tienden a fallar al mismo tiempo. No hay suficiente diferencia entre los tiempos obtenidos para separar a los buenos equipos de otros más corrientes. Si la curva es demasiado llana, entonces los equipos con un nivel de habilidad medio tendrán una buena experiencia pero los equipos realmente buenos podrían sobrevivir el tiempo necesario para traspasar la línea que separa la diversión del cansancio.

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“Perder el pulgar”: cómo se hizo la portada de L4D

Posted by admin | Left 4 Dead | Sábado 11 Abril 2009 22:50

En una nueva entrada del Blog Oficial de Left 4 Dead, Jeremy Bennet, nos explica el largo proceso y las múltiples etapas por las que pasó la portada de Left 4 Dead hasta acabar en la que tenemos hoy en día:

Hola. Mi nombre es Jeremy Bennett, y soy uno de los artistas de VALVe. La mayoría de los jugadores solo alcanzan a ver el resultado final en lo que se refiere a la carátula de un juego, así que pensamos que a alguno de vosotros le podría resultar interesante conocer el proceso que culminó con la actual cubierta del juego Left 4 Dead. Como verás, durante el proceso hubo varios intentos que, finalmente, fueron rechazados.

Nuestro primer diseño se centraba en Bill, Louis, Francis y Zoey, los cuatro protagonistas principales que los jugadores guiarían a través de los páramos post-apocalípticos e infestados de zombis que presenta Left 4 Dead. Sin embargo, este modelo presentaba una serie de problemas.

Comúnmente, para un videojuego (o un DVD o un libro), la portada tiene que atraer nuestra mirada, debe presentar en el centro un elemento destacado, nuestro “héroe”, rodeado en un segundo plano, por otros personajes secundarios.

Sin embargo, como juego multijugador que realiza un especial énfasis en el trabajo en equipo, Left 4 Dead no tiene ningún personaje principal. Además, consideramos que la portada, al vender una imagen distinta a la que ofrecía el juego, resultaba engañosa y no hacía su trabajo.

Así que la idea de un solo personaje ocupando la portada del juego estaba descartada. Lo siguiente que intentamos fue redimensionar el tamaño de los personajes para que fuesen iguales entre sí. De esta forma evitamos que un personaje se mostrase de forma más prominente ( y por lo tanto más “importante”) que el resto.

Como desventaja a este modelo, nos encontramos con que, al dar el mismo espacio a los cuatro personajes, los hacíamos muy pequeños, desperdiciando una gran cantidad de espacio de la portada sin llevar a cabo el principal propósito que una buena carátula debería hacer: captar nuestra atención.


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