Entrevista a Doug Lombardi

Posted by admin | Left 4 Dead | Viernes 3 Octubre 2008 22:03

La entrevista traducida realizada de VGChartz a Doug Lombardi (Director de Marketing de Valve).

Doug Lombardi nos presta un poco de su valiso tiempo para contestar algunas preguntas sobre el nuevo juego de Valve, y nos da un par de imágenes exclusivas


[VGChartz] Para aquellos que no lo saben, ¿podría describir brevemente Left 4 Dead y que lo hace tan especial?

[Doug Lombardi] Left 4 Dead es un nuevo juego de Valve que intenta fusionar la dramática, historia basada en la experiencia que se encuentra en juegos de un solo jugador como Half-Life con rejugabilidad, la experiencia social se encuentra en juegos multijugador como Counter-Strike. El juego se establece inmediatamente después de la muy anticipada apocalipsis zombi, pueden jugar de 1 a 8 personas (según el modo que esté jugando), y estará disponible para PC y Xbox 360 la semana del 17 de noviembre – que sólo ocurre para que coincidiera con el 10 aniversario del lanzamiento de Half-Life 1

 

[VGC] La Inteligencia Artificial es brillante. Además de este juego, ¿Tiene planes para el futuro de las aplicaciones fuera de Left 4 Dead?

[DL] Por supuesto. La Inteligencia Artificial lo que tecnológicamente impulsa la experiencia general en Left 4 Dead. Es el equipo de seguimiento del progreso, la salud, municiones, etc, y haciendo “llamadas” en tiempo real para efectos de sonido, el número de zombies, los tipos de zombies, el ritmo general y mucho más. Se concibió como una solución para mantener el juego fresco cada vez que juegues, pero luego rápidamente se dieron cuenta de que podría estar sintonizados para ajustar el ritmo, así como dificultad en la marcha. Dicho esto, es muy probable que hagamos algunas pruebas con ella después de L4D salga para averiguar cómo es aplicable para otros juegos. Y, definitivamente estamos ansiosos por ver lo que la comunidad mod hacer con él una vez añadida la Fuente SDK.

 
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[VGC] Amazingly, fan made maps for this game are already in production. [VGC] Sorprendentemente, mapas hechos por fans para este juego ya están en producción. Were good mod tools a priority for you, and what have you done to support the mod community? ¿Las herramientas mod son una prioridad para usted, y qué has hecho para apoyar a la comunidad mod?

[DL] Valve se ha dedicado a apoyar a la comunidad MOD durante el tiempo que ha estado en el negocio. Antes de que Half-Life saliera, recuerdo que cuestionara a Gabe con “¿cómo afecta esto a los desarrolladores MOD?” con cada decisión que se hiciera. Y ha demostrado ser increíblemente importante para nosotros. Sin esa filosofía lo mas probable es que nunca se hicieran mods como Counter-Strike, Team Fortress 2, Garry’s MOD, Day of Defeat, y la lista continúa. Originalmente se trataba de actualizar de un SDK para esta audiencia. Luego hemos intentado cosas nuevas como exposiciones de MODs. Y justo la semana pasada, anunciamos oficialmente que Source MODs se distribuirá a través de Steam.

 

[VGC] ¿Tienes planes de nuevo contenido para Left 4 Dead en el futuro, ya sea a través de expansiones o contenido descargable?. ¿Costará algo?

[DL] Sí. Por determinar.

 

[VGC] ¿Cuáles son sus objetivos de ventas para este juego. ¿Los beneficios de Steam van a satisfacer sus expectativas?

[DL] Primera parte de la pregunta: los objetivos de venta son difíciles de definir verdaderamente hasta llegar cerca de su lanzamiento, especialmente con un nuevo juego. Sin embargo, nos estamos acercando ahora y parece que Left 4 Dead puede ir bien. Las Pre-órdenes de L4D son actualmente superiores a las de Orange Box en un 40%, impulsado en gran medida por el 10% de descuento en la promoción que se ofrece ahora para ambas versiones. Y uno podría asumir que la tendencia de Orange Box seguirá hasta el pre-lanzamiento de la demo y la mayor campaña de publicidad para cualquier juego de Valve comienza en los autobuses, edificios, vallas, televisión, revistas, sitios web y en las próximas dos semanas.

ACTUALIZACIÓN: La comparación de ventas de Left 4 Dead y Orange Box es en las versiones retail. Las pre-órdenes en Steam comenzarán a mediados de Octubre
Segunda parte de la pregunta: Ya sea en la apertura de un nuevo canal de ventas o la prestación de soluciones para la auto-actualización y la protección contra copia los productos retail vendidos, Steam mejora todos los aspectos de nuestro negocio
Orange Box es en las versiones retail. Las pre-órdenes en Steam comenzarán a mediados de Octubre.


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[VGC] Muchos de nuestros miembros han caído en amor del estilo de juego de B-Movie Grindhouse , pero a mucha gente le encantaría ver algún tipo de característica Movie Maker para que la gente pueda tomar sus propias películas de horror Cheesy fuera del juego . ¿Hay Planes para añadir una característica de este tipo en el futuro?

[DL] Por favor, mantente al día.

 

[VGC] Es increíble lo que han logrado hacer con el motor Source de hace 4 años. How well does it hold up today among other modern video game development tools? ¿Estáis trabajando en el desarrollo o la experimentación con los nuevos motores para futuros proyectos?

[DL] La diferencia clave aquí es la terminología, pero no mires a Source como un engine, sino como un conjunto en constante evolución de las tecnologías utilizadas para la creación de nuestros juegos. Si está en constante evolución, no envejece. Y, diría, que el enfoque evolutivo para el conjunto de herramientas de creación le permite desarrollar tu diseño de juego y gráficos más rápidamente porque usted está siempre trabajando con código funcional (en lugar de detener todo para 2 años de desarrollo de un motor).

Version Original: VGChartz