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[Guía] Hacer mapas L4D jugables.
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Post [Guía] Hacer mapas L4D jugables. - 16-dic-2008, 09:46



Cómo hacer un mapa L4D

En primer lugar usamos el hammer con la configuración del half life 2, como si fueras a hacer un mapa para HL2. Sólo haz un mapa simple incluyendo info_player_start y luz.

Luego añades otros 4 info_player_starts pero en sus propiedades (doble click en el modelo 3D que aparece) desmarcamos "smartedit" y borramos "player_start" y escribimos "survivor_position". Luego cada "info_survivor_position" añades en Key el nombre del "Personaje" y el value de "Zoey,Francis,Bill and Louis" respectivamente.

A continuación añadimos otro "info_player_start" y de nuevo editamos las propiedades, desactivamos "smartedir" y esta vez escribimos "info_director". Este es el que invoca los zombies. Añadimos en Key con el nombre de "targetname" y el value de "director". No creo que tenga que ser director pero si no funciona puedes usar cualquier value, sino usa director.

¿Qué tal si empezamos con las armas y complementos? Añadir un weapo_shotgun o algo (un arma del half-life 2) y otra vez editamos, quitamos el "smartedit" y para un botiquín ponemos "weapon_first_aid_kit_spawn" y para las armas:

Uzi: weapon_smg_spawn
shotgun: weapon_pumpshotgun_spawn
Auto rifle: weapon_rifle_spawn
Auto Shotgun: weapon_autoshotgun_spawn
Hunting rifle: weapon_huntingrifle_spawn
pipe-bombs: weapon_pipe_bomb_spawn
Molotov: weapon_molotov_spawn

Para todos estos añadimos en Key el nombre "count" y en value algún valor alto como "10" (no sé como de grande puede ser; yo normalmente uso 7) es el valor que adquiere el item de cuantas veces puede cogerse y no desaparecer. Sin embargo si pones 1 la IA lo cogerá, él lo tendrá y tú no. Así que al menos pon en Value "4" así que todos podrán coger 1 al menos. Para botiquines sólo poned 4 separados weapon_first_aid_kit spawns.

Para que el mapa esté completo ¡ hay que añadir un SAFE-ROOM !

Haz una habitación pequeña en tu mapa en algún lugar que la misma safe-room esté segura. Necesitas crear dentro de la habitación una brush texture con un "trigger" y cubrir toda la safe room, suelo y tejado y todo. Conviértelo en entidad y de nuevo editamos y escribimos "info_changelevel" y añadimos las Keys de:

"name: mapa" "value: próximo mapa" (Si lo dejas en blanco, te enviará de vuelta a la safe room después de las estadísticas de nivel, así que estarás atrapado.)

"name: landmark" "value:<landmark_name>" Necesitas poner algo aquí o sino la safe-room no funcionará.

Después de todo eso, añade un info_landmark (finalmente la entidad la reconoce el hammer) dentro del safe-room y llama lo que sea que escribiste en el info_changelevel para ese land_mark.

Justo en la entrada de tu safe-house, añade un "prop_door_rotating" y para el modelo busca y selecciona el modelo de puerta y alinéala bien para que gire, asegúrate de que funcione, mueve las paredes si es necesario.

Ahora configuraremos el modelo de puerta primero. Porque el prop necesita modificarse y lo llamaremos "prop_door_rotating_checkpoint".

Nuestro fabuloso modelo ahora se ha convertido en una sonrisa "lol?" aparecerá como las otras entidades de L4D que hemos hecho antes, no se preocupen porque el L4D las reconocerá aunque el Hammer NO. Imagina intentando alinear la puerta ahora, por eso lo hemos hecho antes con un modelo real y ahora lo hemos cambiado.

Ahora necesitamos cambiar el Value del modelo a:

"models/props_doors/checkpoint_door_02.mdl"

Y luego las siquientes Keys:

"name: spawnpos" "value:2"

"name: body" "value: 0"

"name: disableshadows" "value: 1"

"name: targetname" "value: checkpoint_entrance"

Estamos apunto de guardar, compila y corre el mapa.

Si has usado texturas dev para el mapa entonces ignora esto. Si quieres que tu mapa sea decente para verlo entonces no dudes y usa texturas del half life 2, necesitarás usar el GCFScape y ectraer el contido source de source content.gcf en tu directorio left4dead.

Copia el mapa compilado *.bsp de "hl2/maps" a tu carpeta "left4dead/maps" y luego ejecuta el Left 4 Dead, buenas noticias (He encontrado la manera de construir un archivo NAV para L4D, sin CS).

Una vez dentro, escribre en consola "map nombre del mapa". El juego dará un error, es normal. Vuelve a iniciar el Left 4 Dead. Lo cargará completamente esta vez. Una vez dentro del mapa necesitarás empezar a decirle a los bots donde pueden ir en tu mapa.

Aquí está paso a paso como hacer un archivo *.NAV.

1. sv_cheats 1

2. director_stop (por si acaso que te invadan zombies)

3. nav_edit 1

4. nav_mark_walkable

5. nav_generate

Si todo ha salido bien todo debería funcionar corréctamente como en otros mapas para L4D originales. Si desgraciadamente NO y sale un mensaje "map unplayable" y derrepente los supervivientes viven y caminan RECTO sin motivos dentro de tu safe-room. Sal del juego y reinícialo, intenta ejecutar tu mapa de nuevo. De esta manera los zombies aparecerán y ya lo tienes.

¡ Es algo parecido al SDK y es lo que tienes hasta que salga el oficial !

¡ Disfrútenlo !

PD: Encontré una ayuda para hacer el archivo *.NAV dentro del Left 4 Dead, he creado un archivo a.cfg en la carpeta "left4dead/cfg" y he escrito "kick bill kick francis kick louis kick zoey" y luego ejecutado ese archivo en mi mapa justo antes y luego empezar a trabajar a construir el archivo *.NAV. Una última cosa, si estás haciendo virguerías con el archivo *.NAV y derrepente, tu equipo empieza a caminar al rededor de la zona. Lo que hace es kickear a los bots, si no kickea incluso habiendo escrito los 4 nombres en el archivo a.cfg no los kickeará pero del mismo modo es una buena manera de crear un verdadeo SINGLE player (aunque hayan bots, serán más tontos de los que son) sólo para debugging (corregir bugs y fallos).

PD2: ¡ Más cosas que añadir, el nombre de unas armas, pills y munción !

Para el rifle es: "weapon_hunting_rifle_spawn"

Y también:

"weapon_ammo_spawn"

"weapon_pain_pils_spawn"

En segundo lugar, si pudiera ser de ayuda puedo crear un videotutorial de todo esto (jdm83) lo haré sólo si muchagente lo demanda. Eso no quiere decir que no lo haya pensado. Saben que lo haré sólo si me lo pide una persona pero me gustaría saber cuánta gente estaría interesada en él.

Finalmente, He convertido el mapa de Nova Prospekt en un mapa de Left 4 Dead (zombies en una prisión de alta seguridad). Si alguien está interesado podría subirlo ! (jdm83).

Gracias especiales a "jdm83" del foro de L4Dmaps.com por realizar el material COMPLETO esta guía.
  • Traducido por mi al castellano. (Stalker o Rokimoki)
  • Fuente: L4DMaps.com (inglés)
  • Post Original: L4DMaps foro (inglés)


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mira ke casualidad, ayer instale el hammer para empezar a hacer un mapa para el dod 1.3, para coger experiencia y crear uno para el l4d xD

algun dia lo conseguire, supongo...


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Se agradece el tuto aunque, donde puedo encontrar el programa? Buscando por google, me aparece de todo menos un editor xd


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El hammer lo tienes en el steam, pestaña Herramientas -> Source SDK




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LOOOOL xD

Casi que me esperaré al oficial ya ...


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Yo uso el sdk "falso" para ir adelantando trabajo.


ProL4D, y si no estás de acuerdo pues... me la pela xD
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O.K. Stalker, cuando hayas hecho uno . . . pásamelo.
asias....


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buenas! tengo una duda q no se que hacer, el caso es que cuando abro el source sdk y escojo the orange box no me sale ningun juego, he probado a hacer lo tipico que dice la gente de darle a reset game configurations y a refresh sdk content pero no me sale alguien sabe q puedo hacer?saludos
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Tienes que tener los juegos descargados de la orange box, y sino lo borras y luego lo vuelves a instalar. Arrancar los juegos, arrancar una partida jugar un poco, salir, y así con todos, eso me ha pasado y así lo he solucionado.


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Cooojonudo!.




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