“Perder el pulgar”: cómo se hizo la portada de L4D

Posted by admin | Left 4 Dead | Sábado 11 Abril 2009 22:50

En una nueva entrada del Blog Oficial de Left 4 Dead, Jeremy Bennet, nos explica el largo proceso y las múltiples etapas por las que pasó la portada de Left 4 Dead hasta acabar en la que tenemos hoy en día:

Hola. Mi nombre es Jeremy Bennett, y soy uno de los artistas de VALVe. La mayoría de los jugadores solo alcanzan a ver el resultado final en lo que se refiere a la carátula de un juego, así que pensamos que a alguno de vosotros le podría resultar interesante conocer el proceso que culminó con la actual cubierta del juego Left 4 Dead. Como verás, durante el proceso hubo varios intentos que, finalmente, fueron rechazados.

Nuestro primer diseño se centraba en Bill, Louis, Francis y Zoey, los cuatro protagonistas principales que los jugadores guiarían a través de los páramos post-apocalípticos e infestados de zombis que presenta Left 4 Dead. Sin embargo, este modelo presentaba una serie de problemas.

Comúnmente, para un videojuego (o un DVD o un libro), la portada tiene que atraer nuestra mirada, debe presentar en el centro un elemento destacado, nuestro “héroe”, rodeado en un segundo plano, por otros personajes secundarios.

Sin embargo, como juego multijugador que realiza un especial énfasis en el trabajo en equipo, Left 4 Dead no tiene ningún personaje principal. Además, consideramos que la portada, al vender una imagen distinta a la que ofrecía el juego, resultaba engañosa y no hacía su trabajo.

Así que la idea de un solo personaje ocupando la portada del juego estaba descartada. Lo siguiente que intentamos fue redimensionar el tamaño de los personajes para que fuesen iguales entre sí. De esta forma evitamos que un personaje se mostrase de forma más prominente ( y por lo tanto más “importante”) que el resto.

Como desventaja a este modelo, nos encontramos con que, al dar el mismo espacio a los cuatro personajes, los hacíamos muy pequeños, desperdiciando una gran cantidad de espacio de la portada sin llevar a cabo el principal propósito que una buena carátula debería hacer: captar nuestra atención.



Además, no tenía demasiado sentido que nuestros cuatro héroes fuesen representados sobre un vacío. Para dar a la portada algo de contexto proveniente del juego, necesitábamos zombis. Así que nos enfrentamos a la impopular idea de reducir aún más a nuestros héroes para poder meter algunos zombis en la imagen.

Estos intentos hicieron bien su trabajo a la hora de capturar el espíritu multijugador de L4D, sin mencionar la intensidad de la experiencia durante el juego. Pero visto desde cierta distancia -por alguien que, por ejemplo, entra en una tienda y lo ve en una estantería- la portada parece un borrón sin sentido. Los elementos individuales eran demasiado pequeños y variados para comunicar cualquier cosa visualmente interesante.

La portada que presenta el título del juego como elemento destacado, también acabó en la misma categoría. La idea detrás de esta aproximación tipográfica era la de que, si los personajes tenían que ser pequeños, debíamos hacer que el título del juego fuese lo más prominente posible.

Desgraciadamente, este modelo acabó con los mismo problemas. Las carátulas que ofrecen solo texto no atraen la mirada, independientemente de lo elegantemente que se presenten. Y lo que es más importante, no creíamos que esta portada perteneciese al “mundo” correcto -dicho de otra forma, no parecía la portada de un videojuego.

Después de una visita a una tienda GameStop, nos cercioramos de que los colores negro, rojo y blanco tampoco nos ayudaban demasiado. El rojo sobre el negro es un patrón de color muy atrayente, y eso lo sabía nuestra competencia. Al echar un vistazo a las carátulas, nos dimos cuenta que un gran número de portadas utilizaban patrones de color muy similares en un intento de atraer la mirada. Pero, irónicamente, cuando se veía a un paso de distancia, el efecto era el contrario al que se pretendía -era sobrecargante.

Eso significaba que el rojo se quedaba fuera también. Experimentamos con diferentes colores, al mismo tiempo que buscábamos entre antiguos pósteres relacionados con la temática zombi, lo que nos condujo al color verde, el cual no había sido usado demasiado y que, además sugería algo gangrenoso y podrido. Parecía encajar perfectamente con el mensaje “pánico zombi” que pretendíamos mostrar.

Nos olvidamos de los intentos de abarrotar la portada con “Supervivientes contra Zombis” y nos centramos en la simpleza de vender la idea de “cuatro” como un icono en sí mismo, de una forma visualmente convincente. En algún momento, la idea acabó en una mano cuyo pulgar había sido comido por los zombis, con solo 4 dedos restantes. Y ahí se quedó.

El borrón había desaparecido. De repente teníamos esta simple y terrorífica imagen, visible desde lejos, que ofrecía de un vistazo las ideas clave que pretendíamos transmitir con el juego: Zombis. Cuatro. Peligro.

Teníamos una portada que nos gustaba. Ahora era el momento de probarla. La misma tienda de GameStop nos permitió amablemente realizar una serie de improvisados tests, al imprimir algunas de las portadas mencionadas anteriormente sobre varias cajas y colocarlas en distintos lugares estratégicos. Después, simplemente permanecimos toda una tarde observando qué cajas atraían la atención de los clientes. Nuestros instintos habían dado en el clavo: la portada verde de la mano había ganado sobradamente.

Pero, incluso retocada, todavía no era perfecta. La pieza final del puzzle llegó de la mano de un fan. Por aquél entonces, mostramos nuestra nueva imagen del juego en el E3 y tan solo le llevó a ese fan unos tres segundos afirmar que si hubiésemos usado una mano izquierda con cuatro dedos en vez de una derecha, habríamos conseguido realizar un perfecto juego de palabras al representar visualmente las tres palabras del título.

Contentos de admitir nuestro error si con ello se conseguía una mejora, retocamos de nuevo la portada para finalizar con el diseño que puedes ver actualmente.

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